Est-ce un jeu de guerre ?
Non. Il y a des aventuriers, et ils peuvent mourir — mais on ne gagne pas en tuant. On gagne en arrivant au bout des quatre-vingt-quatre journées, avec des gens vivants et un grenier qui n'est pas vide.
Combien de temps faut-il y consacrer ?
Une journée de jeu dure une minute. Quelques minutes suffisent pour décider de la journée — et pour voir ce qu'elle a donné. Le reste du temps, le monde tourne sans vous.
Faut-il être connecté en permanence ?
Non — et c'est le piège. Le monde avance quand vous n'êtes pas là : la récolte mûrit, le bois se consomme, et l'hiver approche à la même vitesse. Ne pas jouer est un choix, et il a un coût.
Sur quoi joue-t-on ?
Dans un navigateur, sur ordinateur. Le jeu tourne sur une machine ; votre onglet n'est qu'une fenêtre dessus.
Est-ce multijoueur ?
Un monde a un seul calendrier, et les mêmes prix pour tous. Plusieurs domaines peuvent y coexister, et ils subissent le même hiver.
Est-ce gratuit ?
Le prototype est gratuit. Pour la suite, rien n'est décidé — et ça se dira ici avant ailleurs. Ce qui est sûr : ce n'est pas un jeu à abonnement caché, et il n'y a aucun traceur sur ce site.
Faut-il savoir jouer aux jeux de gestion ?
Non. La première journée tient en sept actions : défricher, ou bâtir — et l'on ne peut pas faire les deux. C'est toute la leçon, et elle s'apprend en quatre clics.
Quand peut-on jouer ?
Le prototype tourne. Les premières places s'ouvrent par invitation — le temps de vérifier que la Concordance tient debout.
En quoi est-ce différent ?
Trois choses, et elles sont rares ensemble :
- le registre ne vous donne pas les chiffres — il raconte ce qu'il croit voir, et votre Perception décide de sa justesse ;
- le monde ne vous attend pas — il vit pendant que vous dormez ;
- l'hiver est une date, pas un décor — jour soixante-quatre, et il ne prévient qu'une fois.